Post thumbnail

A videojátékok és a pénz viszonya mindig érdekes téma volt. Sokszor hajlamosak vagyunk elfelejteni, hogy ez is egy iparág. Lehet, hogy nekünk játékosoknak csak szórakozásról van szó, a fejlesztőknek azonban ez egy munka és hivatás.

Ne hagyjuk azt sem, hogy az utóbbi időben felemelkedőfélben lévő free-to-play üzleti modell megtévesszen minket. A régi mondás még mindig él: nincs ingyen ebéd. A legnagyobb videojáték óriásoktól kezdve a legkisebb indie fejlesztőkig mindenkinek ugyanúgy be kell fizetnie a számlákat. Igaz, hogy a gaming piacon nagyobb az elhivatottság, de ez nem jelenti azt, hogy ezek az emberek szívjóságból vagy hobbiból dolgoznak.

Ebben az írásban szeretném egy kicsit körüljárni a különböző üzleti modelleket és azt, hogy ezek milyen hatással vannak a játékfejlesztők és a játékosok viszonyára. Ez a kettősség ugyanis minden esetben jelen van. A cégek oldaláról nyilvánvaló, hogy az egy-egy játékkal elérhető minél nagyobb bevétel az alap cél. Felesleges ezen megrökönyödni, hiszen ne feledjük, fenntartható üzleti modell nélkül előbb utóbb a minőségi videojátékok is elfogynak. Ezzel pedig eljutottunk a játékosok igényeihez, ami már egy keményebb dió. Ahány gamer, annyi különböző szempontrendszer létezhet. Van olyan, aki hajlandó egy teherautónyi pénzt kifizetni, cserébe viszont elvárja az igényes, minőségi szórakozást. Másoknak az okozza a legnagyobb örömet, ha minél nagyobb kedvezménnyel juthatnak hozzá a kiszemelt játékokhoz. Megint mások kizárólag a free-to-play dolgokban utaznak, számukra az az elsődleges szempont, hogy minél több tartalomhoz férhessenek hozzá ingyenesen.

Láthatjuk, hogy nem egyszerű mindenkinek az igényeit kielégíteni, emiatt a különböző játékoknak más és más játékosbázisaik alakulnak ki. Nézzük meg kicsit, hogy a különböző üzleti modelleknél hogyan hozhatóak össze a játékosok és a fejlesztők érdekei.

A free-to-play felemelkedése

Talán nem túlzás, ha azt mondjuk, hogy az internet és az online gaming után a legnagyobb változást az úgynevezett free-to-play modell megjelenése hozta. Ennek a lényege, hogy maga az alap játék ingyenesen letölthető és játszható.

Ahogy azonban már fentebb is írtam, nem szabad, hogy bárkit megtévesszen a dolog. Ez is csak egy üzleti modell, ami ugyanúgy a bevételszerzésre utazik és a statisztikák alapján kifejezetten jó ebben. Ennek köszönhető, hogy folyamatosan egyre nagyobb és nagyobb teret hódít magának.

Fejlesztői oldalról hatalmas előnye, hogy általában jóval nagyobb játékosbázist tudhatnak magukénak, mint ha fizetőssé tették volna a játékot. Ha az alap koncepció jó és aztán ügyesen navigálják az új játékosokat, akkor lehetőséget biztosít a fizető játékosréteg játékon belüli kinevelésére. Ezek általában multiplayer játékok, amik folyamatosan új tartalmakkal bővülnek. A cégek így igyekeznek minél hosszabb ideig magukhoz láncolni a játékosokat, akikből így egy stabil bevételre tehetnek szert.

A freemiumnak is nevezett játékok legnagyobb fegyvere az úgynevezett mikrotranzakció. Ennek a lényege, hogy a játékon belül pénzért vásárolhatsz különböző extrákat. Ezek lehetnek egyszerű kozmetikai holmik, skinek, mint például a népszerű Fortnite-ban. Más játékokban változatosabb játékmenetbeli lehetőségek nyílnak meg előttünk, mint például a League of Legends-ben megvásárolható új hősök.

A F2P modell olyankor tud csúnyán elcsúszni ha pénzért cserébe játékon belüli előnyhöz juthatunk. Ilyenkor könnyedén előfordulhat az úgynevezett pay-to-win jelenség, amikor azok a játékosok vannak erőfölényben, akik többet fizetnek.

Játékosok szempontjából is nagyon sok előnye van a freemium megoldásoknak, hiszen megnézhetjük, hogy tetszik-e a játék anélkül, hogy egy árva forintot költenénk rá. Sőt, akár akkor is játszhatunk velük, ha soha egyetlen mikrótranzakciót sem fogunk lefolytatni. A cégeknek pedig cserébe sokszor jóval nagyobb bevételt termelnek így a játékok, mint ha egyszeri összegért árulnák őket.

Egy jól működő F2P játék win-win szituációt teremt. Ehhez azonban elengedhetetlen a becsületes fejlesztő cég, és a jól átgondolt árak, megvásárolható extrák.

 

Mi van ha én inkább csak egyszeri összegért venném meg a játékaimat?

Nem akarlak elkeseríteni, de az utóbbi évek trendjeit figyelembe véve erre egyre kevésbé lesz lehetőséged. Az indie szférában még bőven találkozhatunk ezzel az oldschool módszerrel. Régen csak megvettél egy lemezt, feltelepítetted és csapathattad a játékot. Természetesen akkor is voltak több címből álló videojáték sorozatok vagy kiegészítők, azonban ezek is általában különálló lemezen voltak kaphatóak.

Az internet megjelenésével minden megváltozott. A játékok letölthetőek lettek, a lemezekre pedig nem volt többé szükség. Ezzel minden eddiginél könnyebbé vállt a videojátékok eladása és az újabb és újabb kiegészítők kiadása is. Megjelentek a DLC-k (downloadable content – letölthető tartalom), amik egy fizetős fal mögé helyezték a játék bizonyos extra tartalmait. Egy-egy játékhoz előfordulhat, hogy 5-6 DLC is megjelenik. Erre a megoldást a Season Pass intézménye jelentette, amivel egyszeri összegért megkaphatod az összes jövőbeli tartalmat is.

Természetesen előbb utóbb a fizetős játékokban is megjelentek a mikrotranzakciók. Míg a DLC-k általában nagyobb tartalmakat, újabb küldetéseket vagy zónákat adnak, addig az egyes skineket és kozmetikai tárgyakat egyenként tudjuk megvenni. Gondoljunk például a CS:GO skin piacára.

A játékfejlesztő cégek szempontjából fontos, hogy minél tovább megtartsák a játékosokat. Ez nem csak a F2P, de a fizetős játékokra is igaz. Emiatt folyamatosan újabb tartalmakat passzíroznak a játékokba, amivel még több játékórára adnak lehetőséget, miközben a DLC-k rendszerén keresztül növelik a saját bevételüket is.

Sok helyről hallani, hogy ez az egész egy ördögi összeesküvés. Ha őszinték vagyunk magunkkal, akkor viszont be kell vallanunk, hogy a játékosok oldaláról is meg van erre az igény. Egy-egy tényleg minőségi és élvezhető játéknál szívesen látjuk, hogy nem ért véget az egész a központi küldetés leküzdése után. A DLC-knek és extra tartalmaknak köszönhetően most már nem kell hosszú éveket várnunk a játékok következő részének megjelenéséig. A fejlesztők számára ez természetesen plusz bevételt is jelent, de azt sem szabad elfelejtenünk, hogy az új tartalmaknak költségei is vannak.

 

Egy teljesen más műfaj

Azt gondolom, hogy nem mehetünk el szó nélkül a mobilos játékok mellett, ha a videojátékok és a pénz viszonyáról beszélünk. Ez egy külön világ, ami mindenképp említést érdemel.

Itt sokkal kevesebb teret kapnak a megvásárolható játékok és hihetetlenül nagy a free-to-play modell uralma. Ez érthető is, hiszen a mobilon sokkal kevesebb az elhivatott gamer.

Emiatt a mobiljátékok fejlesztőinek más bevételi forrás után kellett nézniük. A mikrotranzakciók itt is hatalmas szerepet játszanak. Játékbeli előnyhöz juthatsz a legtöbb esetben, de vásárolhatsz reklámmentességet vagy valamilyen kozmetikai bővítményt is. A pénzedet általában valamilyen játékbeli pénzre tudod váltani, amit utána szabadon költhetsz.

A másik jelentős bevételi forrást a hirdetések jelentik. Ha valamiért nem kell fizetned, akkor jó eséllyel te vagy a termék. A fejlesztők hirdetési helyeket árulnak a játékokon belül, pontosabban ugye a te idődet és figyelmedet teszik pénzzé.

Szerencsére a mobilos játékok megjelenése óta a fejlesztők egyre korrektebbek ilyen téren. Erre szükség is van, hiszen a mobilos piac annyira telített, hogy csak a legjobb felhasználói élményt nyújtó játékok maradhatnak életben. Egyre inkább elterjedt az a gyakorlat, hogy csak a játékban természetesen előforduló szünetekben jelenítenek meg hirdetéseket; például pályák végén. Ennél is korrektebb az a megoldás, amikor saját magunk dönthetünk úgy, hogy megnézünk egy-egy hirdetést. Ilyenkor cserébe játékbeli pénzhez vagy valamilyen más előnyhöz juthatunk.

 

Alternatív bevételi források

Természetesen nem csak a fenti bevételszerzési lehetőségek léteznek a videojáték készítő cégek számára. Az alábbi megoldások általában inkább kiegészítő jövedelmet jelentenek, nem szabad azonban sem megfeledkeznünk róluk, sem alábecsülnünk őket.

Itt általában arról van szó, hogy a játékot valamilyen formában átültetik a fizikai világba. Lehet szó filmes vagy könyv adaptációkról, mint például a World of Warcraft esetében. Ezekkel több nagyobb franchise is próbálkozott, változó sikerrel. Az egyik legnagyobb sikersztori talán a Minecraft, amiből nem csak könyvek jelennek meg, de LEGO készletek, párnák és számtalan más egyéb kiegészítő. Amivel el is érkeztünk a másik nagy kategóriához, a fizikai árukhoz vagy merchandise-okhoz. Ezek lehetnek a játékban található karakterek figurái, tárgyak élethű másolatai is, de akár feliratozott kiegészítők is. Gondoljunk a Fortnite vagy CS:GO mintázatú egérpadokra, pólókra, táskákra és kulcstartókra.

Ide sorolhatjuk még a manapság egyre népszerűbb e-sportot is. Ezekből a bajnokságokból, rendezvényekből a fejlesztőknek hatalmas bevételeik keletkezhetnek. Ez történhet közvetlenül vagy akár a hatalmas hype-on keresztül közvetve is.

A fentebb felsorolt alternatív bevételi források mindegyikéhez jól kivitelezett branding, erős online jelenlét és hűséges játékosbázis szükséges. Az elkötelezett rajongók segítenek fenntartani a játékok hírnevét, cserébe pedig olyan egyedi relikviákhoz juthatnak hozzá, amikkel a fizikai világban is kiállhatnak kedvenc hobbijuk mellett.

 

A különböző üzleti modelleket érő kritikák

Az összes fentebb felsorolt megoldásnak megvannak a saját kritikusai. Ez néha csak babyrage, néha teljesen jogos felháborodás. Ahogy minden piacon, úgy a videojáték-iparban is előfordulnak kapzsi vagy tisztességtelen cégek. A probléma a fizetős és a free-to-play játékok esetében ugyanúgy fennáll.

Az előbbinél a DLC-k és fizetős extrák túlzásba vitt alkalmazása okozhat frusztrációt a játékosokban. Miután pénzt adtál ki egy játékért, folyamatosan újabb és újabb kiadással találod szemben magad. Erre kifejezetten jó példát jelentenek az eredeti játékból kivágott, majd DLC-ként eladott tartalmak vagy amikor a fő történetszál bizonyos részeit teszik fizetőssé.

A túl sok felé szétdarabolt játékoknak meg van az a hátránya is, hogy a játékos sokkal kevésbé képes nyomon követni, hogy pontosan mennyit is költött. Ha pedig már néhány száz dollárt beleöltünk egy játékba, akkor csak megvesszük még azt a tíz dolláros DLC-t, meg aztán a következőt, meg aztán…

Az ingyenes játékok rákfenéje az úgynevezett pay-to-win, amit fentebb is említettem. Ilyenkor a fizető játékosok jóval nagyobb előnyhöz juthatnak, így esélyed sem marad élvezni a játék ingyenes részét. Másik nagy probléma ha nincs megfelelően kiegyensúlyozva a játék. Igen, Dungeon Keeper, rád gondolunk! Ha naponta néhány dollárt kell elköltenünk csak azért, hogy a legalapvetőbb funkciókat használhassuk, az erősen kimeríti a pay-to-play fogalmát.

Mobilon a pay-to-win gyakorlat sokkal elfogadottabb, ennek az lehet az oka, hogy sokszor ezek a játékok kevésbé kompetitívek. Amivel könnyű elcsúszni a fejlesztők részéről, azok a túlerőltetett hirdetések és a túlárazott mikrotranzakciók.

Szerencsére a videojátékosok közössége kifejezetten öntudatos banda, akik szeretik hallatni a hangukat és kifejezni az elégedetlenségüket. Emiatt a tisztességtelen modelleket alkalmazó játékok hamar kigyomlálódnak és remélhetőleg helyet adnak az olyan megoldásoknak, amik a játékosok és a fejlesztők számára is kedvezőek lehetnek.

Tartsuk azonban észben, hogy az egész videojáték biznisz egy gyorsan fejlődő iparág, ahol az innováció és újítás elengedhetetlen. A fejlesztők folyamatosan kísérleteznek új megoldásokkal, amik mindkét fél előnyeit szolgálják. Mielőtt tűzzel vassal rontunk valamelyik kiadóra, álljunk meg egy pillanatra és gondoljuk végig, hogy valóban kapzsi és inkorrekt módszerekről van-e szó vagy csak egy-egy szerencsétlen próbálkozásról.

 

Demiolas

Aki a képernyő előtt tölti a napját videojátékkal (...), az voltaképp megszűnik emberi lénynek lenni: nem alkot, nem olvas, nem mozog, nem beszélget, stb. Ennyi erővel egy robot is ülhetne a képernyők előtt.